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抱歉,关于剧情,我这拙劣的笔墨没有办法细述。魔力玩家都有一个心愿,希望有一天能看到小说版和动画版的魔力。要想把他讲清楚,就好象试图用几百字把《射雕英雄传》的精华讲给一个没读过的人一样,非不行,实不能也!

而研究魔力剧情为了也成为了魔力玩家中的一道独特的风景(我经常为剧情问题和同学吵得面红而赤)。各种少则百言多则万字的剧情研究文章在各个论坛上层出不穷。一位名为“恍惚”的日文高手更以翻译日文最新剧情对话而闻名魔力界。

据ENIX说魔力的游戏策划从1999年就开始,99年,那是个还看不出网游市场的时候,于是诸多玩家便猜测魔力起初的是作为一个单机游戏策划的。其实,说实话,即便在单机游戏里中国也少有如此磅礴剧情的游戏出现。突然想起,之前有人评价日本RPG双璧《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列的制作者Square和Enix说:Square将游戏的容量放在CG上,而Enix却将游戏的容量放在文字上。魔力中的任务纷繁复杂,随便一个剧情任务就有上千字的对话,令人瞠目结舌,可见此言不虚。

而再看中国网游市场上盛行的《传奇》、《MU》、《RO》等等,可有哪一个有魔力这样庞大曲折的剧情故事?没有,一个也没有,这是韩国泡菜的特点也是韩国游戏的悲哀。韩国游戏都有一个像模像样的背景故事,但你玩遍游戏也找不到,哪里体现出了这个故事的存在。前段时间,MU终于开放了他运营1年多来的第一个任务,内容为:在A处打怪得到两个物品,带物品到B处,合成道具,带道具去C处和NPC对话,进入D地,任务完成,开始打怪。。。。。。引用别人的一句话,希望韩国工程师对任务的理解能够早日从学前班提高到小学水平。

更详细的剧情资料,我的个人网站有详细资料。http://caidao。4。to


以上,为我所总结的魔力的优点与特点。魔力中完善的社会让我乐在其中,没有外挂的游戏令我下定决心留下,在发现她曲折庞大的剧情的那一刻我终于无法自拔。


3 。缺点

(1)任务变态

成也萧何,败也萧何。魔力以任务特色,任务却也成了她的一个拖累。
日本玩家长久的游戏传统使他们习惯于游戏里一些高难度的设定。远居日本的开发商也缺少对中国玩家的耐心程度的了解。游戏里一些对日本玩家说来普普通通的难度,对中国玩家里却难以接受。而代理商网星,或因为不能及时取得更新版本,或故意拖后版本更新拉长玩家在线时间,逼迫玩家不得不以非常BT的方式练级。譬如从半年前开始,网星迟迟不开放更新的练级处,使得中高等级玩家每次练级,都要先花5个小时或更多时间来做一个超级BT的任务(这 任务我花费了10多个小时也没做成),才能到达一个合适的练级地。由于去一次不容易,很多玩家就不下线地连续N天N夜练级(下线后再上线就会自动回到城里)。网星赚来的利润,是用玩家枯槁的身体和布满血丝的双眼换来的。
为消费者着想,从消费者出发,才是一个商家应有的立足点,不是吗?


(2)画面落伍

清新可爱的画面本来是魔力的一个卖点。但两年的时间太多的东西发生了变化,网络游戏由少至多,到泛滥;游戏画面由2D至3D,到天堂2。曾经还算漂亮的魔力画面,相形之下已变得粗糙不堪。当别人的游戏画面如同CG一样精美的时候,魔力一度还固守着让人脸红的256色。ENIX也着手进行了改进,可惜只改进了新地图,老地图没变。于是你就发现形象细腻的人物走在地图粗糙的背景上;我们从简陋的老地图出发,走去精制的新地图冒险。仿佛穿着西装踩着布鞋,不伦不类。玩游戏,很多时候就像在冒险,欣赏沿途的风光也是冒险的享受之一。没有一个漂亮的画面的游戏,就要失去吸引冒险者的魅力。

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