2003年为某事写的一篇旧帖子,后来发在BOXBBS充作BOXBBS征文活动的作品,竟拿到了一等奖。因为邮箱数据丢失,BOX内乱分家,一直以为再也找不这文章了,今天兴起去一家新BOX查找,竟然被我发掘到了。存档在这里。1。综述
〈CrossGate〉是日本游戏大厂ENIX的首部在线游戏作品。台湾大宇将其引进中国时大概出于吸引低龄玩家的考量,更名为"魔力宝贝"。在那时还很寂寥的中国网游市场上,新网游都可以轻易获得玩家广泛的关注,〈传奇〉的商业成功或多或少都要归功于它的先人一步。新的市场就像一个新的金矿,先赶到的人总能挖得更多。而当时市场领跑者〈石器时代〉因为代理者华义的管理不力,令大批玩家感到失望。和〈石器时代〉源出同门的姐妹产品 〈魔力宝贝〉自然得成为了这批华义失落者的新宠儿。2002年1月魔力的开局红红火火。
一个好的开始等于成功的一半,我想在游戏业也同样适用这句话。之后在魔力的运营中,网星没有继续前辈不遗余力纵容外挂的成功经验,反祭起了封杀外挂的屠刀,在混沌的中国网游市场上独树一帜,招揽到了自己的死忠拥护者。又因为原厂ENIX对魔力的全面整筹划,保持适时更新,维持了游戏的连续性,使得该游戏至今运营良好。

2。优点:
(1)真正的社会系统。
现在大多的网络游戏的经济模式是暗黑式的,"没有吃,没有穿,怪物给我们送上前!"。以MU为例,玩家在这样的游戏中所做的就是: 打怪--买红蓝瓶--买卖装备--再打怪
玩家之家只在装备交易时才需要彼此沟通。其他大多时候玩家会一直重复打怪再打怪。玩家与其他玩家之间是竞争甚至敌对的关系,他们有利益上的冲突,比如抢怪,抢宝。我却以为,网游在某种意义上可以认为是一个“超豪华型的聊天室”,它的主题应该是“玩家互助”,而不是“玩家互难”。在游戏中的竞争应该作为游戏主题的补充,而不应该喧宾夺主。
魔力的经济系统与这样的游戏不同,她的职业分为战斗系、生产系、采集系和服务系。游戏中怪物只掉魔石,魔石卖给NPC换成货币,再付出货币从NPC处恢复在战斗中损耗的HP和SP。玩家的HP和SP不能通过休息获得恢复,必须要向NPC付出一定货币做补偿。而装备的取得则先需要采集系玩家采集特定的木材和矿石,再由生产系玩家来制成装备。装备是会损坏的当耐久度足够低时,这个装备会毁坏消失。装备毁坏后,需要再次向生产系玩家购买。而无论采集系玩家采集材料,还是生产系玩家制作装备,都会消耗掉一定的SP,也需向NPC付费恢复。各个职业间的循环互动使得魔力的经济成个一个整体。
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这些职业间的关系如下图示: